德大的後花園











{2011 年 07 月 27 日}   淺談社群遊戲的系統設計

目前的社群遊戲,或是原網頁遊戲,可以發現有幾種走向:

一、原封不動把原本的網路遊戲有的東西搬到網頁上來做。像是樂陞的寵物森林之後,這種類型也越來越多。

二、把特定系統的玩法套用到不同主題上,並大量製作。像開心農場的建築與收成系統成功之後,此種玩法就套用到各種主題、像餐城或各種經營的模擬。

三、將現有的遊戲類型,盡量加以簡化,讓玩家專注於玩到其最有特色的部份。

其中我個人覺得第一項的做法是技術性最高,最難做,卻最缺少創意的一種方式。對玩家來說,除了剛開始時讚嘆一下,哦網頁遊戲可以做到這樣喔,然後玩下去感動也差不多了結束了,很簡單都一樣的話,何不玩真的網路遊戲就好?然後其實現在的網路遊戲也是了無新意,那又是另一個課題了。

然後我覺得第二種是換皮,其實也是包含了不錯的創意,如何設計得讓玩家有投入那個項目經營的感覺,需要整體的搭配,界面、物品圖、配色風格、字型這些都要很講究。

不過我覺得最有趣的還是第三種方式,把既有系統簡化,它的創意是在如何把原本很複雜的系統簡單化,能夠簡化到什麼地步最是最讓人好奇的地方。而且可以發現,通常一個遊戲,能夠讓玩家玩的系統,不會超過二到三個。就以升級這系統來說,以前可能需要接任務、走地圖、打怪等一連串過程,現在社群遊戲中,大多簡化到按按鈕就算解任務就可以拿經驗值和錢、掉落物,不用打怪了。這在製作端來說,省去做怪物模型和地圖的工,在玩家來說直接升級也歡樂得很。那這樣遊戲性在哪呢?

在此我覺得可以針對社群遊戲的玩家做以下假設:

一、有的玩家想要的是體驗,不是要考驗。

二、有的玩家要的是獲得報酬的結果,不在乎過程。

在以上假設底下,並不違背傳統遊戲設計理論中,讓玩家由挑戰而獲得成就的過程,而是要讓這個過程更為單純,更為快速。所以其設計原則上最好尊照以下幾點:

一、一個遊戲主系統之外的盡量減少,最多有三個系統就好。比方有了寵物,那就不要再有裝備了。

二、界面要絕對簡單易懂,並且主畫面可以進入的選單也要盡量減少。這點只要系統不要做太多應該也不是問題。

三、假如某些過程是大家都一樣的,那就盡量簡化吧。行走地圖和打小怪大家都一樣的話,真的可以省了。



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