德大的後花園











{2012 年 04 月 15 日}   囚徒困境

http://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%9B%9A%E5%BE%92%E5%9B%B0%E5%A2%83

1950年,由就職於蘭德公司梅里爾·弗勒德(Merrill Flood)和梅爾文·德雷希爾(Melvin Dresher)擬定出相關困境的理論,後來由顧問艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式闡述,並命名為「囚徒困境」。經典的囚徒困境如下:

警方逮捕甲、乙兩名嫌疑犯,但沒有足夠證據指控二人有罪。於是警方分開囚禁嫌疑犯,分別和二人見面,並向雙方提供以下相同的選擇:

  • 若一人認罪並作證檢控對方(相關術語稱「背叛」對方),而對方保持沉默,此人將即時獲釋,沉默者將判監10年。
  • 若二人都保持沉默(相關術語稱互相「合作」),則二人同樣判監半年。
  • 若二人都互相檢舉(互相「背叛」),則二人同樣判監2年。

囚徒到底應該選擇哪一項策略,才能將自己個人的刑期縮至最短?兩名囚徒由於隔絕監禁,並不知道對方選擇;而即使他們能交談,還是未必能夠盡信對方不會反口。就個人的理性選擇而言,檢舉背叛對方所得刑期,總比沉默要來得低。試設想困境中兩名理性囚徒會如何作出選擇:

  • 若對方沉默、我背叛會讓我獲釋,所以會選擇背叛。
  • 若對方背叛指控我,我也要指控對方才能得到較低的刑期,所以也是會選擇背叛。

二人面對的情況一樣,所以二人的理性思考都會得出相同的結論——選擇背叛。以全體利益而言,如果兩個參與者都合作保持沉默,兩人都只會被判刑半年,總體利益更高,結果也比兩人背叛對方、判刑2年的情況較佳。但根據以上假設,二人均為理性的個人,且只追求自己個人利益。均衡狀況會是兩個囚徒都選擇背叛,結果二人判監均比合作為高,總體利益較合作為低。這就是「困境」所在。



蘋果日報報導

台北捷運頂溪站今天凌晨2時許發生工作人員墜落電扶梯死亡意外,35歲副站長郭政杰獨自搬運防洪鋼板時,疑因未注意鋼板高度及搬運角度,碰觸天花板後頂開電扶梯踏板,導致­郭政杰摔進運轉的電扶梯機體內。站內人員至清晨5時許才報案,消防隊在上午8時左右順利破壞電扶梯將他拉出,但送醫已回天乏術。

稍早曝光的監視器畫面中,郭政杰獨自搬運長約3公尺的防洪鋼板搭電扶梯,隨後就墜入機體;郭的雙腿被捲入運轉中的機具,導致大腿動脈斷裂,研判因流血過多致死。

今日新聞報導
台北捷運中和頂溪捷運站8月2日凌晨發生不幸事件,35歲的郭姓副站長在做防洪檔板測試時,意外造成電扶梯損壞而跌落身亡。由於情況太過特殊,各家媒體在報導時多以模擬圖片搭配文字說明,讓閱聽者能理解意外發生過程。沒想到2日晚間網路上竟流出郭姓站長遭遇意外的整段過程,超驚悚內容讓許多網友直呼「太可怕」,也質疑「這種影片怎麼會流出,是對死者的大不敬。」

影片中可看到詳細的時間記錄,螢幕上也註明是「梯4.5中段」,緊接著日期與時間,明顯是捷運站內的監視器畫面。影片一開始出現一位身著白色背心的男子,右手拿著超長的鋼板,靠在電扶梯右邊扶手一路往上。幾秒鐘後男子抬頭往上看,發現似乎鋼板卡到上方建築物結構,急忙想調整拉開。

沒想到才過幾秒,鋼板隨著電扶梯往上頂住建物,向下施力灌破踏板,郭副站長身體開始向下陷落,抓住扶手也無法停止,從影片中看來,整個人就這樣被電扶梯破洞給吞噬掉,畫面非常驚悚。10幾秒後,墜落的鋼板被機器彈出往下拉扯,破壞更多的踏板。

這段影片被貼上網後,在PTT八卦版上引發數百人爭相討論,很多人看完受到驚嚇,直說這根本就是台灣版的「絕命終結站」,看完之後根本不敢再搭電扶梯;也有人提出質疑,「連一個人絞盡去感應器都沒反應,太可怕了」。

影片中雖然沒有血腥,但最後有疑似遺體的畫面,讓許多網友痛批這根本是「不尊重死者」,更質疑為何會流出?也有人認為「媒體拿到也好,有事實佐證總比危言聳聽好。」記者2日晚間約11點30分致電捷運公司,工作人員表示,由於現場有警方調查,很可能是捷運公司提供警方影片後,不慎流出,將立刻回報狀況並處理。

出處:活生生被電扶梯吞噬‧台北捷運頂溪站副站長殉職 最後身影曝光 驚悚影片流出 – 蒼弟來襲〃樂此不疲! – udn部落格http://blog.udn.com/h01170812/5500154#ixzz1U4fmjWbA

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有人覺得像是絕命終結站的情節,不過我想到的是另一部電影「猛鬼工廠」。

电影《猛鬼工厂》海报

這裏有圖文介紹:

http://blog.roodo.com/darkstar/archives/13263025.html

原作是知名的恐怖作家史帝芬金,故事主要講的是一台嗜血的機器,是不是和咱們捷運的手扶梯很像呢?



{2011 年 07 月 27 日}   淺談社群遊戲的系統設計

目前的社群遊戲,或是原網頁遊戲,可以發現有幾種走向:

一、原封不動把原本的網路遊戲有的東西搬到網頁上來做。像是樂陞的寵物森林之後,這種類型也越來越多。

二、把特定系統的玩法套用到不同主題上,並大量製作。像開心農場的建築與收成系統成功之後,此種玩法就套用到各種主題、像餐城或各種經營的模擬。

三、將現有的遊戲類型,盡量加以簡化,讓玩家專注於玩到其最有特色的部份。

其中我個人覺得第一項的做法是技術性最高,最難做,卻最缺少創意的一種方式。對玩家來說,除了剛開始時讚嘆一下,哦網頁遊戲可以做到這樣喔,然後玩下去感動也差不多了結束了,很簡單都一樣的話,何不玩真的網路遊戲就好?然後其實現在的網路遊戲也是了無新意,那又是另一個課題了。

然後我覺得第二種是換皮,其實也是包含了不錯的創意,如何設計得讓玩家有投入那個項目經營的感覺,需要整體的搭配,界面、物品圖、配色風格、字型這些都要很講究。

不過我覺得最有趣的還是第三種方式,把既有系統簡化,它的創意是在如何把原本很複雜的系統簡單化,能夠簡化到什麼地步最是最讓人好奇的地方。而且可以發現,通常一個遊戲,能夠讓玩家玩的系統,不會超過二到三個。就以升級這系統來說,以前可能需要接任務、走地圖、打怪等一連串過程,現在社群遊戲中,大多簡化到按按鈕就算解任務就可以拿經驗值和錢、掉落物,不用打怪了。這在製作端來說,省去做怪物模型和地圖的工,在玩家來說直接升級也歡樂得很。那這樣遊戲性在哪呢?

在此我覺得可以針對社群遊戲的玩家做以下假設:

一、有的玩家想要的是體驗,不是要考驗。

二、有的玩家要的是獲得報酬的結果,不在乎過程。

在以上假設底下,並不違背傳統遊戲設計理論中,讓玩家由挑戰而獲得成就的過程,而是要讓這個過程更為單純,更為快速。所以其設計原則上最好尊照以下幾點:

一、一個遊戲主系統之外的盡量減少,最多有三個系統就好。比方有了寵物,那就不要再有裝備了。

二、界面要絕對簡單易懂,並且主畫面可以進入的選單也要盡量減少。這點只要系統不要做太多應該也不是問題。

三、假如某些過程是大家都一樣的,那就盡量簡化吧。行走地圖和打小怪大家都一樣的話,真的可以省了。



{2011 年 07 月 26 日}   打造烏托邦之二

從古到今,大家都總是會存在著對理想鄉的一份崇景,像孔子就想戶不拾遺,國父想著世界大同,陶淵明的桃花源、消失地平線中的香格里拉,甚至社會主義也是基於實現這種理論而出現的。只可惜理想歸理想,現在的世界,還是沒有辦法產生這種地方的樣子,久而久之,大家也淡忘了或是放棄了這件事。

然而,在現代,在這個真實世界中,有人竟然還不放棄,計畫要實現這個烏托邦。這人叫Jacque Fresco,計畫叫「金星計畫」。

The Venus Project (金星計畫),是要利用人類在該時代所能充許的範圍內,智慧的運用科學方法和自動化科技,進而達到超越人為主觀決策的必要性和需求,同時解放無謂的人類勞動,一切繁重無謂危險的工作,都將由最先進的機械、科學方法、技術所達成,且提倡一個「資源導向經濟」,永續管理全球環境的資源達成決策。

創始人Jacque Fresco是一位九十幾歲的社會工程師、科學家。金星計畫本身為總部設在美國佛羅里達洲的一個非營利組織。

相關連結:

時代精神和金星計畫的亞洲臉書

http://www.facebook.com/group.php?gid=31383487653&v=wall

相關影片:

必看的The Zeitgeist Movement: Orientation Presentation(可選中英字幕)
http://dotsub.com/view/a34fba0d-4016-4807-b255-021b58dbc9a4
把整個運動的核心主旨說明的清楚易懂。

時代精神

這一系列記錄片針對宗教、國家、銀行貨幣的角度提出一些真相的假設和証據,最後提出金星計畫以取代現行的社會制度。

那麼到底可不可行,都還是得回歸到人性來看,因為所有的生活物品都會有等級上的差別,想要過得更好這種欲望是很難消除的,不會只滿足於基本需求。我個人是樂見這種很理想化的事並且尊敬去實踐他的人,期待有一天它能實現。



{2011 年 07 月 25 日}   打造烏托邦

科技的進步,可以讓人類的生活更美好嗎?

我們也許可以思考一下,科技可以讓很多原來需要的人工讓機器代勞,理論上可以讓人類更為空閒,並提高生活品質才對,然而事實上,人類的工時卻比以前更長,生活也因為物價上漲和通貨澎脹,導致對未來的的不安全感,下一代的出生率也持續降低。人類也許該思考,我們最終會走向什麼地步?到底想要的理想生活型態是什麼?福址到底是什麼?假如真有一個理想國的話,在想像中,大部分的人是可以把時間心力放在每個人的理想中,勇敢的去追求自我實現,而不需迫於現實壓力去做太多並不是很想做的事情上面。

村上龍有一本小說叫「希望之國」,描寫了由一群年經人一步步打造出理想國的過程,雖然是個空想小說,不過和真實社會穿插描述下,卻也很能引人思考那裏面的作法到底是不是真的可行呢?

組織社群:利用網路建立龐大的會員資料庫,將群眾們組織起來。由於此小說是以棄國中生集體棄學為背景,所以也就是累積了大量的理念相同且棄學的國中生。

資金累積:所有的事情都要用到錢,所以起步也得從資金開始。他們和節目製作公司簽約,以大量人力進行各地方表演的採訪和攝影工作。最後演變為有如一週刊的提供新聞畫面為主。由於大量棄學國中生的人力,所以很輕易的就可以組織出龐大的情報網。

開辦職業訓練:兔費提供技術或知識。

建立老人安養機構:高齡化和少子化後必要的設施。

遷居造鎮:在北海道買下土地,開始建設風力發電、農場、牧場、公寓等公共設施,並且全都鋪設光纖電鑬。

發行地域性貨幣:其性質像「在地交換和貿易制度」,像是在特定區域內交換資產與服務的抵用卷。為具有流通性的電子式貨幣。有了貨幣發行權,就具備國家機能了。

分配制度:依據貢獻度計點制來分配利益。不論何時何地都可以領取。

風力發電:興建兩百座八百萬瓦級風車,能供應十五萬千瓦的電力。另成立風力發電基金,其實就是向當地人募款。在全北海道招募會員,會員每月必須依電費另外多交2%做為生態基金。這筆錢即做為興建、維修風力發電風車之用。風力產生電力則可以賣給電力公司以扣抵電費,當風車超過三十座以後,會員用電就機乎等於免費了。

這個畢竟是小說,很多的細節也不是說的很清楚,很多的描述是在講解在現有的國家體制之下,如何暗地和國政府切割來達到建國的目的,這一點也許天龍國或台灣國的人可以參考參考。



{2011 年 01 月 21 日}   數字遊戲

人民所得成長了,結物物價也成長了,實實購買力還變低,那辛苦追求的所得成長不就是枉然的了?與其搞得這樣麻煩,我看不如所得就不要成長了,然後取而代之物價也不要變高,這樣這個社會會單純一點。

但我想這是不可能的,大家都想要數字漂亮,所以所得一定得成長。所以必然的結果就是幣值一定會慢慢下跌,存在銀行的錢一定會變薄,不理財或不懂理財的人就該死,這就是這社會的現實。

通膨本身也是一種恐喝,讓大家都活在恐懼之中,好逼你把錢吐出來。現在政府為了數字,還提唱刺激消費,結果存錢儲蓄的人好像變罪人一樣。存錢真的不是罪,因為我們存不外乎想要達到某個目的,又或者沒有目的,只是要為不可預期的未來做準備。但現在的做法是,引誘你借錢去達到這個目的,引誘你用花錢買保險的方式來做未來準備。不管未來結果是否如想像中美好,眼前事實是你現在把錢給淘出來了,而且連未來會賺到的錢也淘出來了。

借錢,也就是信用消費這種行為產生了一個假象,讓大家突然間都變有錢人了,什麼東西都買得起,殊不知那只是假有錢人,因為你賠掉了未來金錢運用的彈性,也賠掉了人生的彈性。此外,這也和物價的上漲有關。當一樣東西變貴也有人買,這東西自然就會變貴,和原物料不一定有關。就拿房子來說,一棟二手屋,應該越用越便宜,它卻越來越漲,這是什麼道理?因為貴了仍然有人買得起,且願意買它,它就自然變貴了。買得起的人越多,就漲得越快,雖然這些人只是假買得起,因為他們是假有錢人。這種假有錢人,他們對於未來是沒有想像和彈性的,只能活在還債的壓力下,而且也擔不起養家活口的責任,所以不婚不生子,社會也就漸漸少子化。

所以說物價的上漲和信用消費脫不了關系,而消費可以讓gdp數字漂亮,所以政府不會管制,但對大眾來說,就是要承擔物價的後果。假如大家消費時都能保守點,那物價就容易被抑制,道理就是這麼簡單。但更大的聲音是大家想經濟發展,想要數字漂亮,所以就繼續玩這個數字遊戲吧。

打個比方就像是你玩一個rpg,你拚命打怪,好不容易你升級了,結果你發現你打的怪物也跟著升級了,還學會新的技能來打你,那你那麼拚命升級是升辛酸的喔?



{2010 年 10 月 19 日}   料理日劇:美味關系

料理日劇:美味關系

女主角原來是大小姐,結果老爸去世,接下來事事不順,後來跑到男主角任主廚的法式料理小店吃飯而驚艷。女主角因為崇拜男主角的廚藝,而硬是要留下來打工,兩人成為像師徒一樣的關系,女主角卻仍不改大小姐的任性愛頂嘴,和男主角的古怪愛罵人剛好產生微妙的互動。兩人在中期互有好感,但男主角被其小時候的恩人的女兒搶走,並且被逼著獨立門立,而離開了小店,後來跑去法國發展兩年,離開時女主角與其約定回來吃女主角做的料理。結局時他回日本,並甩掉恩人女兒而和女主角在一起,兩人開了小店過著快樂的日子。

本片的男主角有大餐廳的廚藝,不過卻喜歡小店帶給一般人的歡樂,而且性情古怪愛罵人,比老闆還計較成本,休閒是打小鋼珠,這些帶著平易近人的魅力。女主角則是大小姐出身美食評論家(不如說愛吃鬼),展現元氣天然呆的萌感,對上愛罵人的男主角則傲驕頂嘴,如此的組合正是此劇的可看之處。



{2010 年 10 月 18 日}   Hello world! 哈囉!

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{2010 年 09 月 06 日}   宮本茂發言翻譯
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100906_392033.html
また、昔ゲームセンターが主流だった時代は「人はどうすれば再挑戦したくなるか」と念頭に置いてゲームを作っていたのに対し、現在は「何を体験したら面白いか」と考えていると宮本氏。ゲームの可能性が大きく広がっており、自身が面白いと思った体験から「Nintendogs」なども生まれたという。「何が流行っているかといったマーケティングの部分からゲームを作ったことはあまりありません。自分が面白いと思ったことを伝えたいと思ってゲームを作っています」と話した。
而且,宮本氏也認為,相對於以前大型電玩中心為主流的時代,抱持著的是「怎麼讓玩家想再次挑戰?」的念頭在做遊戲,現在則是「怎樣的體驗是有趣的」為思考方向。遊戲的可能性大幅的擴大,像任天狗這些遊戲,即是從自己也覺得有趣的體驗而生的產物。他也說到,不是因為現在在流行什麼這種市場面的考量而去做遊戲,而是想著傳達出自己覺得有趣的事而去做遊戲。
 宮本氏の中では「固定観念を崩す」という快感もあるという。たとえば自機が3人死んだら終わりというルールがあるが、「これは自分を含めた誰かが勝手に決めたルール。守らなくてもいいんじゃないかと気付き、白紙に戻すときに嬉しさや快感を感じる」のだそうだ。養老氏も「常識や自分の枠が壊れる、壊すことがクリエイティブだと思います」とコメントした。
宮本也提到了一種「破壞固定觀念」的快感。比方說雖然有著「3台自機,死光了就結束了」這樣的規則,但「這是某個人(包含自己)隨更訂的規則,不尊守也不錯,加以實現後,讓規則回復成為白紙的那一瞬間,會感覺到有多歡樂和充滿快感」。養老接著也說到「打破常識或是自己的框架,我想這就是種創意」。

 面白いものを見つける“目”についても話が広がった。面白いものは「見える人」と「見えない人」がいるが、目を鍛えれば誰でも見えるようになるという。「売れるものを見ると目ができます。空気を体で覚えることが大切です」と宮本氏。宮本氏自身は関西の落語や漫才の間をゲーム制作にあたっても常に意識し、関西人なら誰でもできる「いいタイミングのつっこみ」を、ゲームに盛り込んでいるという。

接著話題擴大到了能發現有趣事物的「眼睛」上。有趣的事物都會有「看得見的人」和「看不見的人」,只要鍛錬自己的眼睛,誰都可以成為看得見的人。宮本說到「看到有賣點的東西,眼睛就亮了起來。用身體感覺到空氣是很重要的」。宮本氏也常意識到關西的相聲和遊戲製作道理是相通的,因此他就把關西人誰都具有的「製造好時機」的要素,在製作的遊戲中發揮出來。



{2010 年 09 月 06 日}   樂天派
一直覺得網誌還是帶給人歡樂比較好
平常日子過得苦悶,那總得在生活中找點歡樂的事
那會是比較值得記起來,然後又分享出來帶給大家的東西
不過一件事可以是歡樂也可以是苦悶,端看你是抱持樂觀還是悲觀的態度
而我一向是抱持樂觀的方向比較多,就算再多低潮也應該會渡過的。
但我現在倒是覺得,事情至少要有七成把握才有樂觀看待的本錢
而這樣的把握或自信,是來自於做了多少功課,獲得多少情報。
否則就是單方面的樂天派,但結果是事情並不會自己好轉。
記下這些在我人生的一個新轉點的時刻,因我離開了歡樂窩
有很多的抱負要去實踐,而更需要警剔的時刻。


及其他等等
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