德大的後花園











{2012 年 04 月 15 日}   囚徒困境

http://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%9B%9A%E5%BE%92%E5%9B%B0%E5%A2%83

1950年,由就職於蘭德公司梅里爾·弗勒德(Merrill Flood)和梅爾文·德雷希爾(Melvin Dresher)擬定出相關困境的理論,後來由顧問艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式闡述,並命名為「囚徒困境」。經典的囚徒困境如下:

警方逮捕甲、乙兩名嫌疑犯,但沒有足夠證據指控二人有罪。於是警方分開囚禁嫌疑犯,分別和二人見面,並向雙方提供以下相同的選擇:

  • 若一人認罪並作證檢控對方(相關術語稱「背叛」對方),而對方保持沉默,此人將即時獲釋,沉默者將判監10年。
  • 若二人都保持沉默(相關術語稱互相「合作」),則二人同樣判監半年。
  • 若二人都互相檢舉(互相「背叛」),則二人同樣判監2年。

囚徒到底應該選擇哪一項策略,才能將自己個人的刑期縮至最短?兩名囚徒由於隔絕監禁,並不知道對方選擇;而即使他們能交談,還是未必能夠盡信對方不會反口。就個人的理性選擇而言,檢舉背叛對方所得刑期,總比沉默要來得低。試設想困境中兩名理性囚徒會如何作出選擇:

  • 若對方沉默、我背叛會讓我獲釋,所以會選擇背叛。
  • 若對方背叛指控我,我也要指控對方才能得到較低的刑期,所以也是會選擇背叛。

二人面對的情況一樣,所以二人的理性思考都會得出相同的結論——選擇背叛。以全體利益而言,如果兩個參與者都合作保持沉默,兩人都只會被判刑半年,總體利益更高,結果也比兩人背叛對方、判刑2年的情況較佳。但根據以上假設,二人均為理性的個人,且只追求自己個人利益。均衡狀況會是兩個囚徒都選擇背叛,結果二人判監均比合作為高,總體利益較合作為低。這就是「困境」所在。



{2006 年 11 月 15 日}   好人的特質
我是一個好人,
總是在想著,這樣做那樣做會不會造成別人的困擾,
所以永遠也無法把腳踏出去試試水溫,
我想這就是好人本身的困擾吧!
 
 


{2006 年 11 月 08 日}   說教時間
總統最近新聞鬧很大
不過我覺得應該思考的是,為何當初選了一個後來完全變了樣的人出來?
這個社會,有一種價值觀正被慢慢形成,
就是「投機主義」
選舉的時候,我們不再看我們喜不喜歡某人,能力好不好,政策合不合味,
取而代之的是,配合政黨,選爛蘋果。
為何會這樣?
因為選民被惡質的政黨政治給教育了,選票,只是為了不讓另一邊的人上來而投。
所以這一邊不管推了多爛的人出來,也只好投給他。
我還是覺得選舉的基本精神在「選賢與能」
不過政黨為了贏得選戰,早已把這項基本精神丟棄,
取而代之的是「競選技巧」
像是棄誰保誰、配票。
固然政黨可以這些技巧贏得選戰,但技巧終歸是技巧
不是真的實力。
這樣的結果,只是讓這社會更充滿了投機主義的氣氛。
考試不求真實力而是考試技巧,不然就很難考好,
賺錢之後不得己只好被迫要投資理財,不然就好像永遠無法有錢起來。
這就是最令人感到悲哀的事情。
 
這些個技巧雖然好用,
但不應該被推祟,
甚至要做某程度的限制才對,
要不然當大家都以投機主義為宗時,
原本的,那個最真的,最良善的價值將被湮沒,
那就是社會整體沉淪的開始。


{2006 年 01 月 19 日}   天呀,居然會玩到睡著?
最近玩王國之心二,有時還是會不小心玩到睡著。我不得不承認這是個大成本製作的好遊戲,但是仍然會睡著,除了我人老了之外,另一個因素是過場動畫實在又長又頻繁,老實說這個是可以按掉的,但是我會怕漏掉重要的劇情,所以還是想耐著性子看一下,但看久了,真的有種濃厚的睡意襲來。為什麼玩遊戲還可以玩到睡著?很簡單嘛,因為好的遊戲帶你上天堂,不好的遊戲讓你睡一晚。
 
基本上遊戲應是人機互動,而動畫是突入的被動接受資訊。以前的年代主機性能不強不能播放cg,反而沒有過場太長的問題,而初進入光碟時代,拜容量大所賜,放入一些精美cg吸引目光倒還ok。現在3d功能強大之後,不但可以放入精美的cg動畫,也加入大量即時演算的過場,反正這種即時演算的過場製作方便,所以便把大小劇情都用動畫方式來交代,才讓好好一個遊戲,過場動畫變得又密又長,讓人想睡。
 
所以我想,近來這種過場動畫多到容易睡著的問題,在製作遊戲時,有什麼方法可以改善嗎?
 
1.過場動畫可skip是目前普偏會具備的功能,但若製作者辛苦做了動畫都是被skip掉也怪可惜的,所以我覺得製作者有權力要求玩家每個過場動畫「至少看一次」。但是只製作了skip功能,就說已經解決過場動畫會睡著的問題,絕對是不負責任的說法。不曾被看的動畫,被製作出來的意義何在?是多麼另人鼻酸?
 
2.互動式的動畫,如莎木、惡靈古堡4。動畫的演出到一半突然會要玩家按下指令,來不及按的話,就切入失敗的動畫。所以玩家看動畫時會較聚精會神。這種想法就像是學生上課怕睡著而去坐前排,以為在老師的監視之下可以逼自已不睡,結果仍然不敵催眠之力而不支,這時反而是更害。我想這種互動畫畫的作法,互動的部份密度要到一定的程度才會發生效果,不然久久突然來一下反而是很突儿,也達不到反睡眠的效果。
 
3.有效減少動畫的數量。這個要從問題的根本來看,為何會需要有這麼多的過場動畫?理由一是以華麗畫面吸引玩家。不過要達到這個目的,只要有一定量cg動畫即可,無法當作插入大量即時演算過場動畫的理由。理由二,就是因為劇情性重,故事本身就需要。現在的遊戲大多有太多的劇情要交代,有太多背景設定要交代。於是,如何以其他方式的表現,來代替動畫演出的方式,以交代這些劇情資訊,就成為解決過多動畫的一個課題。我覺得很多遊戲也開始在這方面做了一些思考,比方秘密檔案的設計。惡靈古堡系列和零系列,就是以大量的秘密檔案方式,來交代背景故事,想看的就打開來看,不想看就不打開,就是這麼簡單。
 
其實,會睡著的問題在看電影時是更容易發生的,所以在電影的表現裏,很早就開始在追求資訊的簡潔,不必要的畫面剪掉比不剪掉好。而遊戲的過場演出,其實可以比電影更簡潔,因為場景、時間玩家都已經先知道了,就不必要多餘鏡頭去交代,也不需要太久的淡入淡出。此外,用表現主義的象徵性手法,來代替寫實的情緒表現,也可以有效減少動畫的長度,而且在遊戲製作上更是可以省下很多的功夫。
 
當然最根本的方法,還是要審慎配置過場動畫和實際操作,不要一段劇情超級長(阿貓阿狗2可為例),然後接下來的迷宮又超級大而完全沒有劇情(仙劍3外問情篇可為例),能平均的分配不是更好。


{2005 年 08 月 30 日}   可憐的親友
某日,和一位深綠的友人談起去香港員工旅遊的事。
 
「去香港喔?什麼時候?」
「大約十月底吧。」
「是喔,那時迪士尼應該開了吧,真好。」
「還好啦,不過我想剛開幕人一定很多,尤其是大陸人。」
「哈哈,那你慢慢跟『表哥』們去擠吧。」
 
呃...表哥?我們去員工旅遊又沒找表哥,為啥要跟表哥擠呀o_0?真令人大惑不解。
 
「呃..可以問一下為啥要跟表哥擠嗎?」
「笨,表哥就是大陸人啦。」
「啊,原來是新用法喔。那為啥要叫大陸人表哥?這沒有道理呀?」
「后,啊就那些大陸人都很『表』呀。」
「什麼?所以這樣就叫他們表哥喔....那這樣那個真的表哥情何以堪啊。」
「不管啦!活該他被叫表哥。」
 
如此,又一個親友,莫名的,要為和自已毫不相關的人代言。
我不禁為他們可憐了起來,這種委屈,我能體會。
是的,在家排行老二的我,能夠體會。
 
明明在小時候大家用的代號都是小雞、懶叫各種用法,但不知從何時開始,「老二」也來湊一腳,為傳宗接代的要角代言起來。
唉,第二個生出來也不是我願意的啊。
 
再說到的是另一組親友,那就是大姨媽和姑媽,也有說法叫好朋友。語言的用法本來就是有人開頭,旁人沿用,就越傳越廣了。但他們代言的羅輯是從何而來讓我很難理解,猜想也許是有某個人,他的大姨媽每個月會來打他一次,也許因此心生恐懼而產生奇怪的聯想吧。話說女姓朋友大多忌諱人說「你大姨嗎來了嗎」這類的,也不好再談太多了。
 
說了這麼多只是覺得,在創造新的代號時,還是盡量少拿親友稱謂來用吧,不但有可能會搞混,而且,他們真的蠻無辜的。


{2005 年 07 月 04 日}   鮮倫
神奇呀,剛發現,「鮮人」這個詞是msn標題禁語。
所以像新聞標題中有「社會新鮮人」一類的詞的話,就無法po到標題上來,內文倒是不會禁。
完全無法理解,到底為什麼「鮮人」會成為標題禁語呢?


{2005 年 05 月 18 日}   互利共生

海癸和小丑魚在海洋生態中,是很典型的互利共生的關系,小丑魚住在海癸裏,而一些大魚會被小丑魚鮮艷的外表吸引,掉入海癸的致命陷囲。如此海癸就因小丑魚的存在而有大魚可吃,而小丑魚也因為海癸而得到保護。

可以發現其他可能還有不少的共生關係在,只是這種關係常會被刻意的忽略或否認。

防毒軟體和電腦病毒:病毒推陳出新,於是使用者也必須不斷更新防毒軟體的版本。若是有天不再有新的病毒,那做防毒軟體就再也無利可圖了。

眼鏡公司和近視眼:不覺得眼鏡越配度數越深,於是只好繼續換眼鏡?若是近視的治療被普及化,那眼鏡公司將無法生存。

RO和外掛:一方是玩家邊罵邊玩,一邊是官方外掛若抓下去,將面臨玩家的大量流失。

若是純以功利的觀點,這些關系的成立是很合羅輯的。A方表面上以除掉B為務,卻又依賴B的存在。A為了生存,幫助B的成長就成為一種最合乎利益的選擇。

這個事實讓人覺得可怕,而我們除了相信人心的道德良知,似乎也沒有其他辦法。



及其他等等
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